ChinaJoy现场:消费硬件品牌集体拥抱游戏营销抢滩Z世代

艾媒咨询 | 2026-2027年中国消费电子市场状况及标杆企业研究报告

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艾媒咨询发布《2026-2027年中国消费电子市场状况及标杆企业研究报告》,该报告为独立第三方中立产业调研,依托艾媒CMDAS数据系统完成测算。消费电子行业覆盖个人及家庭电子设备与通讯终端,核心品类包括智能手机、智能穿戴、智能家居等;商业模式以硬件销售为基础,搭配订阅服务、云端增值付费;产品创新迭代快,技术依赖芯片与显示技术,供给端全球供应链高度整合。当前行业竞争格局高度集中,市值前三名占比73.81%,粤湘沪三地上市企业市值占比达88.20%。报告指出,AI与5G融合推动行业向智能化互联发展,报告可用于行业研究、企业战略制定与投资研判。其中智能眼镜赛道快速扩容,预计2029年将增至1191.1亿元。

  当游戏不再只是娱乐,而成为年轻世代的核心社交场与身份符号,消费硬件品牌的营销逻辑正经历根本重构。2026年ChinaJoy上,从3C外设到黄金珠宝、中医药老字号等跨界玩家的密集亮相,标志着游戏营销已从偶发试水跃升为行业标配动作。这不仅是展台位置的争夺,更是一场关于品牌年轻化话语权的系统性战役。

  硬件品牌集体登陆ChinaJoy,游戏营销成为行业新风口

  艾媒网(iiMedia.cn)获悉,2026年7月31日,在上海开幕的ChinaJoy展会已不再是单一的游戏娱乐展,而是演变为横跨新能源汽车、消费电子、家居健康乃至传统珠宝与中医药行业的综合性营销竞技场。

来源:ChinaJoy官方网站

  比亚迪延续热门游戏IP联动策略,现场展出多款带有游戏元素的“痛车”;绿联带来《崩坏:星穹铁道》爻光联名系列全线产品,并邀请两位百万粉丝人气Coser到场助阵,展台前被围得水泄不通;外设厂商迈从God60与《凡人修仙传》联名推出配备专属启动音效的机械键盘,乐歌则联合《魔兽世界》发布带有艾泽拉斯地图纹理的联名电竞升降桌。更令人瞩目的是,黄金首饰品牌老凤祥跨界带来《仙剑奇侠传》系列联名产品,老字号中医药品牌雷氏凭借呆萌的二次元IP形象“雷小仙”狠狠圈粉。

  从3C配件到传统国货,消费硬件及相关行业的品牌方正以前所未有的密度集体登陆这一游戏盛会,标志着游戏营销已从边缘尝试升级为主流营销策略,成为品牌争夺年轻消费者心智的核心战场。

  这一现象并非孤立事件,而是消费硬件行业面对代际更替时的集体转向。当Z世代乃至Alpha世代逐渐成为消费市场的主力军,传统依赖参数堆叠与渠道分销的硬件销售模式正遭遇增长瓶颈。ChinaJoy的展台之争,本质上是品牌们在新消费语境下的话语权之争——谁能用年轻人熟悉的语言体系完成对话,谁就能在下一轮市场洗牌中占据先机。

  从现场人流密集程度与社交媒体的二次传播热度来看,硬件品牌此番“破圈”行动不仅收获了即时的流量曝光,更成功在核心游戏社群中植入了年轻化、潮流化的品牌认知。

  年轻化、沉浸感与情绪迁移:品牌抢滩“游戏原住民”社交阵地

  Z世代及Alpha世代(2010年后出生)作为真正意义上的“游戏原住民”,其媒介消费习惯正深刻重塑商业世界的营销逻辑。娱乐软件协会(ESA)发布的研究报告显示,83%的Alpha世代每周都会玩电子游戏,游戏已不仅是娱乐消遣,更是他们的主要社交场域与身份认同载体。

  在人口结构与消费力交替的关键节点,年轻群体正逐步接棒成为主流消费主力,但传统电视、纸媒乃至社交平台信息流对他们的触达效率正持续衰减。对于这一代际群体而言,游戏内的公会组织、组队开黑和虚拟空间打卡,构成了他们最核心的线上“第三空间”。

  品牌选择密集登陆ChinaJoy及各类游戏平台,本质上是在“流量迁移”的大趋势下,主动将营销阵地前移至年轻人高度聚集的社交阵地。通过在他们最熟悉的语言体系和互动场景中完成品牌亮相,企业不仅能实现精准的年轻客群触达,更能打破“老气、刻板”的固有形象,快速完成品牌的年轻化焕新。

  与此同时,游戏场景所提供的沉浸感与心流体验,使得商业信息从传统广告的“被动接收”转为“主动交互”。心理学研究表明,当玩家高度投入游戏时会进入心流状态,此时其对植入信息的抵触情绪显著降低,品牌信息得以伴随积极情绪完成高效迁移。

  波士顿咨询公司(BCG)去年年底发布的一份报告则为这一趋势提供了商业注脚:游戏占到了玩家媒体总时长的12.5%,却仅吸引了3%的媒体广告支出,该报告因此称该行业“变现不足”。这意味着游戏对于品牌来说仍然是巨大的流量蓝海和注意力洼地,先入者有望以较低成本获取高浓度的年轻用户关注。

  数据验证蓝海价值:从三星实验到硬件联名的商业逻辑重构

  游戏营销的商业价值正被越来越多的实证数据所验证。据The Drum报道,消费电子巨头三星曾在Roblox、Fortnite和Minecraft等主流游戏平台,开展了一次针对Galaxy S25的整合营销活动。

  随后,公司通过一项涵盖9749名13-18岁参与者的前后对比问卷调查发现,受众的产品认知度显著提升了7.6%、首选认知度提升了7.2%、记忆度提升了7.9%、总体品牌认知度则提升了7.3%。这一可量化的效果范本,为正在ChinaJoy上大施拳脚的硬件品牌们提供了坚实的决策依据。

  基于此背景,进一步探究玩家群体对游戏生态的真实态度至关重要。iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2025年中国移动游戏市场消费行为调查数据》显示,在2025年中国移动游戏用户对IP发展前景的态度中,占比最高的是“比较乐观”,达到51.67%,显示出大部分用户对移动游戏IP的发展前景持积极态度;其次是“中立”态度,占比28.89%,表明有一部分用户持观望态度;“非常乐观”的用户占比15.93%;而“非常悲观”的用户占比最低,仅为3.51%,反映出极少数用户对移动游戏IP的发展前景持负面看法。整体来看,用户对移动游戏IP的发展前景持较为乐观的态度。这种高比例的积极预期与极低的负面情绪,无疑为品牌方在游戏IP营销上的持续投入注入了强大的市场信心。

  从现场布局来看,当前消费硬件品牌的游戏营销已呈现出深度化、场景化、全域化的特征:外设厂商不再满足于简单的Logo联名,而是通过专属启动音效、定制纹理、角色主题配色等深度定制实现产品溢价与差异化;3C配件品牌借助热门IP打通情感连接,将功能性产品转化为文化消费品;而汽车、珠宝、中医药等非典型玩家的跨界入场,则表明游戏营销已突破行业边界,成为横跨消费全领域的通用语言。

  然而,当联名产品从偶尔为之的新鲜尝试变为集体扎堆的标准动作,市场竞争的同质化风险亦随之攀升。ChinaJoy现场林立的联名展台在收割流量的同时,也面临着消费者注意力被严重稀释的挑战。如何在众多相似联名款中建立独特的品牌记忆点,避免陷入“为联名而联名”的符号化窠臼,将考验硬件厂商的产品定义能力与创意整合水平。

  从流量收割到阵地经营:游戏营销长效价值的冷思考

  尽管ChinaJoy上的联名热潮为消费硬件品牌打开了通往年轻群体的大门,但短期流量曝光与长期品牌资产积累之间仍存在显著鸿沟。当前硬件厂商的游戏营销多集中于限定款发售、Coser站台、展台互动等事件营销,其爆发性强但生命周期有限。

  对于比亚迪这类汽车品牌而言,游戏元素“痛车”更多承担的是品牌形象刷新与话题制造功能;对于绿联、迈从、乐歌等硬件厂商,联名产品虽能在短期内拉动销量并提升社交媒体声量,但若缺乏持续的内容运营、社群互动与后续产品迭代,用户黏性将难以维系,品牌极易从年轻人的视野中迅速淡出。

  业内观察人士指出,游戏营销的真正战略价值不在于单次展会的围观热度或限定款的抢购秒罄,而在于品牌能否以游戏为长期触点,深度融入年轻人的社交语境、价值体系与内容生态,完成从“蹭热点”到“建阵地”的根本转型。

  值得关注的是,游戏营销的高频出现也开始引发关于审美疲劳的讨论。当黄金首饰、中医药老字号与电竞外设同场竞技,联名的稀缺性与仪式感正在被批量复制所消解。年轻消费者虽然拥抱兴趣消费,但其对品牌真诚度与内容深度的要求同样在提升。简单粗暴的IP贴图与换色策略,已难以打动辨别力日益增强的“游戏原住民”。随着Z世代全面接棒主流消费力,消费硬件行业的竞争将不仅是技术参数与性价比的比拼,更是品牌文化认同与社群归属感的较量。

  游戏作为当代年轻人最核心的文化容器之一,其战略地位已然不可撼动,但游戏营销的红利窗口期正在缩短。未来,谁能将一时的营销风口转化为持久的品牌护城河,谁能在联名之外建立起自有的青年文化话语体系,仍有待市场的长期检验。

  然而,当联名成为常态,流量狂欢之余更需冷思考。游戏营销的真正考验,在于品牌能否将单次曝光转化为持续的文化嵌入与社群深耕。面对辨别力日益提升的“游戏原住民”,只有超越符号搬运、构建真诚且深度的内容生态,才能将风口之势化为长效之基。否则,热闹的展台终将被下一波热点迅速覆盖,留下的只有同质化竞争下的品牌失语。

责任编辑:陈木
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